ソラマメブログ

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by Aska at 2013年02月28日 17:59物作り
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ご無沙汰してますアスカです(`・ω・´)2年ぶりに復活しますた!

やっと…やっとPC所有許可でて2年ぶりに愛用マウス解禁。
復帰する予定なかったんでスペックがCore2Duoのメモリ2GBオンボ(´ノω;`)

よっぽど軽いSIMじゃないと動けません゚。・゚ヾ(゚`ェ´゚)ノ。゚・。
人がいたら固まります゚。・゚ヾ(゚`ェ´゚)ノ。゚・。

SLもBlenderも操作思い出すのに必死です゚。・゚ヾ(゚`ェ´゚)ノ。゚・。
いつの間にか店舗全部消滅してました゚。・゚ヾ(゚`ェ´゚)ノ。゚・。


復帰して何がうれしいってやっぱ多くのフレが残ってて覚えてくれてたことですね!
Meshの仕様教えてくれたり商品置かせてもろたり、
作業場貸してくれたりもう涙ちょちょぎれます( ;∀;)

フレの期待に応えるためにも大急ぎでリハビリ開始してます。
リハビリ髪の毛第一弾↓


リグも試してみたんですがリサイズが出来ないのが難点(´・ω・`)
変形を売りにしてるんで仕方なく昔ながらのスカルプで作りますた。
MeshもUV展開が面倒やし(´・ω・`)ショボーン

まだテクス作り直してアクセ作って前髪種類増やして…果てしないです(´ノω;`)

温かい目で見守っててください( ;∀;) ノシ
タグ :ヘアー

by Aska at 2010年11月17日 19:35物作り
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コンニチハ!!(゚Д゚*)(。_。*)ペコリ
Mesh Importについて、とりあえず調べたことを備忘記録しようと思いますicon01
かなり初歩的なことなので、詳しくご存知の方は無視してください┏o ペコ
ちなみに(゚ρ゚)??ってなりながら調べてるので内容間違ってるかもしれません!

【参考サイト】(無断リンクごめんなさい┏o ペコ)
Second Life Wiki
うのまらまセカンド
MACHINIMATRIX
さぶろクリエイトブログ

メッシュとは:3DCGで物体の形状を表現するのに使われるデータ。SLでCtrl&Shift&Rでワイヤーフレーム表示にすると実感できると思います。今までは頂点数が1024個までのメッシュに制限されていました(詳細はココ)。

【メッシュをSLに持ち込む方法】
今の仕様では、スカルプトマップ(虹色のテクス)に変換しないとSLに持ち込めませんが、Mesh ImportではCollada形式に変換して、SLにアップできるみたいです。Collada(DAE)に対応している主なアプリは以下の通りです(詳しくはSLwiki参照)


Collada形式で三角形面に変換し保存、プロジェクトビュワーからAditiのテストできる場所にログインし、アップロードの「Model...」からアップすることができます(Blenderでphythonエラーでて保存できないって人はPhython2.6をインスコしてください)。アップロード後、持ち物にメッシュとプリムがアップされるので、プリムをREZし、編集します。(持ち物にあるメッシュは通常プリムをREZし、スカルプに設定>縫い目をMeshにし、持ち物のメッシュをドラッグドロップすると使えるそうです)。アバや服等装着型の場合は重大な欠点があって、装着中は編集できません(容姿変更で体型を変えると伸び縮みしますが、アバターの骨に連動するため、アバの肉付きを変えるとか、服なら胸や腹に合わせて太くするとか、お洒落で裾を短くするとかは不可能のようですココ参照
Aditiでのテストが始まってすぐにSL師匠が「V2が普及してないように、どうせ何らかの欠点があって既存アバや服を使う人がいるやろし、急激に今の環境が変わることはないと思う」風なことを言っていたけど、この装着物の編集ができない仕様こそがその欠点なんかなと思いました(・ω・)

【メッシュのコストについて】
今までの仕様では、各SIMに15,000 プリムが割り当てられ、その各プリムには 1024 頂点が割り当てられていました(wiki)。しかし、Mesh Importでは1024頂点以上のメッシュをアップできるようになるので、たとえ同じ1プリムでも、リソース量が増えてしまします。
そこでプリム数だけでなく、コストでメッシュを評価するそうです(゚ロ゚)
編集画面のプリム数の横にもコストが表示されています。
メッシュの評価方法は開発中らしく、今は主に以下の二つがあります(wiki)

physics cost(wiki):すみません専門用語が多すぎて意味プーです(゚ロ゚)
●集合から頂点を選んで作る凸多面体のうち点集合を全部含むものを凸包(convex hull)と言う。
●メッシュの密度や、凸凹の複雑さが、衝突判定等物理の計算に影響を与える。
●物理設定は1convex hull@256頂点まで、convex hullも256個まで。
今のスカルプの物理判定は球形みたいな形になっています。階段を作った時みたいに、実際に見える形とは別な所で衝突判定があるのでファントムにして板をひくのが主流です。ですが今回のMesh Importは、より正確な形で物理設定できるそうで、その判定する面が多く複雑なほど負荷が増えるので、そういう意味でコストがかかるのかと思います(゚ρ゚)?

streaming cost(wiki):ロードするのにかかるコスト(゚ρ゚)?メッシュのサイズやそれを見る人からの距離によってLOD(level of detail 描写詳細度)は変わります。たとえば近くでみたら綺麗な円でも、遠くからみると頂点が間引かれカクカクに見えます。LODを下げ表示を単純(カクカク)にするほど描写負荷が減ります。今までは、視界に見える物全てのLODしか調整できなかったと思いますが、Mesh Importでは、アップロード時に個別にLODの設定ができます。

MACHINIMATRIXさんによると、プリムコストは
①テクスの大きさ
②三角面の数
③オブジェクトのサイズ
④LOD
により測定されるそうです。

【インポート時のパラメーター】
いざアップロードしようと思ったらなんか謎なパラメーターがゴニョゴニョあるので調べてみようと思います(゚ρ゚)

英語の動画でしたがココに説明がありましたicon01

①Streaming Cost:画面下にStreaming Costとあります。この数値はこのメッシュが通常プリム何個分に相当するかという意味だそうです。

②4つのLODレベル:オブジェからカメラを離した時に表示する三角面の数を設定できるそうです。これを設定することでStreaming Costを減らすことができます。一番綺麗に見えたとき~簡略して見えた時の見え方を設定できます。

③Geterate LOD:一番上のGenerateLODを押すことで、各Lvの適正LODを計算してくれます。これを押し、Streaming Costを見ると減ってるのが分かるかと思います。

④Physics Shape:物理判定のオプションです。まずChoose Shapeからアップロードしようとしているファイルと同じファイルを選択します(この写真の場合再度頭のdaeファイルを選択します)。次に>>のボタンから詳細設定します。Decomposeボタンを押すと物理用メッシュが作成されます。

元の形は赤色で、物理判定は他の色で表示されます。この物理用のメッシュをコストの所に書いたHullというらしいです(゚ρ゚)赤色のメッシュにぴったしくっついている程実際に見える形と同じところに当たり判定がでることになります。。
そして、上のMeshとHullを切り替えて表示したり、Explodeで分解して見ることで、HULLの形状を確認できるそうです。MethodからSolidを選択してDecomposeを押すとシンプルになるそうです。Simplifyを押したり、シンプルに作るほどPhisycs Costが減り負荷を減らすことができると思うので色々設定を変えてみて単純な形になるようにするといいのかなと思います。

⑤Textures:Blender等で貼り付けているテクスチャーも同時にアップロードできるそうですが、REZして手動で貼り付ける必要があるそうです。
⑥Skin Weight:アバや服など、ボーンを設定したRigged Meshを作る際にチェック。
⑦JointPositon:アバターの体の各部に綺麗に装着できるそうです。

多分↑の設定でインポートすればいいと思います(・ω・)
テスト期間中はアップ代無料ですが、多分実装される頃には、コストのでかさで値段が変わってくるかと思います。

ちなみにREZ時、Blender内での大きさなのか、くそでかくなることがあります(゚ロ゚)
ヒュージに貼らなくてもでかいのが作れるんですね(゚ロ゚)
フレも間違って200m位の切り株をREZしてもーてましたw


なんとなく出来ることが分かってきたので、また何か作ってみようかなと思います(゚ρ゚)
Mesh Sandboxでモーションキャプチャーアニメのプロ仲良くなれたし、
また色々勉強になりそうです(゚∀゚)❤
凄いクリエーターさんだらけで覗き見してるだけでワクワクしてきますねO(*・ω・*)O゛
タグ :メッシュ

by Aska at 2010年11月16日 18:27物作り
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こんばんわああああ┌(`Д´)ノ)゚∀゚)ペショッ

最近新しいブランド作りの準備に追われていたんですが、
今はそれよりMesh Importに備えてBlenderの練習をするのが懸命やと思い、
ずっと見て見ぬフリをしていたMesh Cityにぶっこんできました(゚ロ゚)
未だに小物とか髪とか必要最低限しか作られへんし(´・ω・`)

Mesh Importとは何ぞやと思われる方もいらっしゃるかと思いますが(うちも未だによくわかりませんが)、簡単に言えばこんなのです(゚ρ゚)

今までと何が違うかというと(間違ってたら(*_ _)人ゴメンナサイ)、
①頂点数が1024個以上のメッシュもアップできるようになる
②アーマチュア(骨組み)を設定することで、アバターの動きに合わせて曲げることができる

みたいです(゚ρ゚)?
ざっくり言うとアレです!①の影響でより精度の高いオブジェが作れるようになって、
②の影響で、オリジナルアバターが作れたり、食い込まないスカルプの服や髪が作れるんやと思います(容姿変更で作れるデフォのスカートや髪を想像してください)

これがメイングリッドで実装されたら、タイニーが出回るんじゃないかなぁと思います。
通常アバでも100%スカルプ製の服なんかも普及するんじゃないでしょうか(゚ρ゚)
うちを含め髪や服屋でスカルプ苦手な人は泣けますが、アニメ屋はうはうはですね(°Д°)

Import Meshを試す/見るには、
ココの一番上のMesh Import Project Viewerから、Second_Life_2-2-1-211639_ProjectViewer-Mesh_Setup.exeをDLし、ビュワーをインスコ
②ビュワーを起動し、ctrl & shift & Gを押して、そこからAditiを選択>開始場所を選択するところに「Mesh City 3」等、テストできる場所を書く

↑の様にプロジェクトビュワーでAditiグリッドのMesh SIMに行く必要があります。
SIMのバージョンが違うらしく、なかなかTPできないかもしれません。
何度も起動画面から行こうとしたり、TPして飛ぼうとしてやっと入れました。

(ちなみにAditiでは持ち物とかが昔のままで、なかなか最新の情報に更新してくれなかったけど、アカウントのパスワードを変更すると、24時間で更新されるよーになったらしいです)

いざMesh Sandboxに行ってみるともうカルチャーショックを受けまくりましたw
人はあまりいませんでしたが、凄いオブジェが放置されていたり、凄いアバターになってたり、超HQな食い込まないジャケット着ている人がいたり。。。

とりあえずうちはSL in Blender Mesh Importさんを見て棒人間だけ作ってあとは放浪してましたw

放置されていた500Pの森でパシャリッ


よく見ると花とかめっちゃ細かかったですw恐ろしやぁ(゚ロ゚)


BlenderもMeshのも知らないことまみれなので、また初心者なりに色々試してアップして行こうかと思います(゚ロ゚)
アバ作れるレベルの人は楽しいやろなぁ(´д`)・・・
タグ :メッシュ

by Aska at 2010年08月23日 17:13物作り
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コンニチハ!!(゚Д゚*)(。_。*)ペコリ
最近は手が疲れて髪が作れないので、小物作って遊んでますヽ(・∀・)ノ

髪と違って小物やとスカルプの練習になるんで楽しいですね(゚∀゚)
テクスとかスカルプ系ってβ鯖篭りっぱで寂しいですけど(´・ω・`)

今回はお蔵入りしてたスクリをさらに強化して爪を作りますた❤

機能を増やしすぎて途中で飽きてほったらかしてたんですが、
今回は減らして、凄い人も巻き込んで本気で取り組んでます(`・ω・´)

スクリで「簡単な位置サイズ登録」という難題にぶち当たって苦労しましたが、
これまた爪のテクスもめちゃめちゃ奥が深くて撃沈しました 凹○コテッ

ってことで反則して、今回は光沢もアクセもブレンダーで作ってみました
指輪はNurbs(球&トーラス)、光沢は以前習った方法でサクっと作れました。
Nurbsトーラスがかなり優秀で指輪作りに重宝しそうです。
爪の光沢はブレンダーで球を曲げて、光沢作って、それを切り抜いて貼り付けました。

先生レベルまで行くと、レンダリングして、リアルな壁紙とか作ってしまいます(゚ロ゚)
スカルプ同士の影も反映したテクスもスカルプに貼ってはるけど、どうやるんですかねw
環境光もあるけどソレがソレなんでしょかw奥が深くて調べる気が起きません!w

あと、AOが重なって起きるバグなのか、「アバターアニメーションを停止」を連打しないと、
アバターの指先の位置バグが治らない時が多々あります。
原因は何なんでしょか(・ε・)30秒アニメ止め続けたら直るんやろか
どなたか原因・解決策ご存知の方教えて下さい(´;ェ;`)

by Aska at 2010年08月13日 17:17買い物
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コンニチハ!!(゚Д゚*)(。_。*)ペコリ
8月の課題やったボブもようやく完成してひと段落つきましたヽ(・∀・)ノ

ショート&ボブ作ってーって良く頼まれるんですが、なかなか大変でして(;´Д`)
組むのも厄介ですが、いつも短髪はバランスに悩みます。
組んでは崩し②の繰り返しで今回もスタイル数日決まらず(´・ω・`)

気晴らしにKiiToSさんに行ってみたら新作にツボってしまい、
やっとアメカジ風なわしゃわしゃヘアに決まりました(*ノェノ)

うちがSL離れている間、よその髪屋も休業中んとこが多かったらしく
Junwaveさんも半年振りに新作がどどーんと出て、
Lotusさんも復帰されたのかめっちゃ可愛いメンズ出てましたヽ(・∀・)ノ
先日DuraxAraiさんも帽子付きメンズ3種もリリースしてました'`ァ'`ァ(*´д`*)'`ァ'`ァ


(左から)
髪:自作(近日発売予定)、Junwave(新作!)、DuraxArai(新作!)
スキン:Romi SkinMother Goose's(ガチャL$50)、DEN-DOU
服:KiiToS!!、 *daydream(ガチャ)、JetCity
小物: (絆創膏)自作 (ネクタイ)MIEL (リボン・帽子)髪に付属


あとナオ先生が凄まじい家具をリリースしはりました。
見た瞬間もう凄すぎて笑えました(;・∀・)ァ・・ アハハ・・・ハハ・・・・
スカルプ、センス、アイデア、ポーズ、あとスクリにも長けてはって、
見てるだけで勉強になるんですが、どんどん進化しててもはや次元がちゃいすぎます・・・


[mdrm]8style furniture
木とブランコも付いてるので、8種とありますが、実際5プリムで10種類に変形します。
L$500なんで単純計算で1つ@たったのL$50になります(゚ロ゚)お得すぎる
しかも多分4人位座れます(゚ロ゚)影部分を長押しでメニューでるそうです
店内に展示販売されてるんで是非生でご覧下さい!
ついでに側にあるうちの店にもお立ち寄りください(ぁ)
タグ :家具