コンニチハ!!(゚Д゚*)(。_。*)ペコリ
Mesh Importについて、とりあえず調べたことを備忘記録しようと思います
かなり初歩的なことなので、詳しくご存知の方は無視してください┏o ペコ
ちなみに(゚ρ゚)??ってなりながら調べてるので内容間違ってるかもしれません!
【参考サイト】(無断リンクごめんなさい┏o ペコ)
・Second Life Wiki
・うのまらまセカンド
・MACHINIMATRIX
・さぶろクリエイトブログ
メッシュとは:3DCGで物体の形状を表現するのに使われるデータ。SLでCtrl&Shift&Rでワイヤーフレーム表示にすると実感できると思います。今までは頂点数が1024個までのメッシュに制限されていました(詳細はココ)。
【メッシュをSLに持ち込む方法】
今の仕様では、スカルプトマップ(虹色のテクス)に変換しないとSLに持ち込めませんが、Mesh ImportではCollada形式に変換して、SLにアップできるみたいです。Collada(DAE)に対応している主なアプリは以下の通りです(詳しくはSLwiki参照)

Collada形式で三角形面に変換し保存、プロジェクトビュワーからAditiのテストできる場所にログインし、アップロードの「Model...」からアップすることができます(Blenderでphythonエラーでて保存できないって人はPhython2.6をインスコしてください)。アップロード後、持ち物にメッシュとプリムがアップされるので、プリムをREZし、編集します。(持ち物にあるメッシュは通常プリムをREZし、スカルプに設定>縫い目をMeshにし、持ち物のメッシュをドラッグドロップすると使えるそうです)。アバや服等装着型の場合は重大な欠点があって、装着中は編集できません(容姿変更で体型を変えると伸び縮みしますが、アバターの骨に連動するため、アバの肉付きを変えるとか、服なら胸や腹に合わせて太くするとか、お洒落で裾を短くするとかは不可能のようですココ参照)
Aditiでのテストが始まってすぐにSL師匠が「V2が普及してないように、どうせ何らかの欠点があって既存アバや服を使う人がいるやろし、急激に今の環境が変わることはないと思う」風なことを言っていたけど、この装着物の編集ができない仕様こそがその欠点なんかなと思いました(・ω・)
【メッシュのコストについて】
今までの仕様では、各SIMに15,000 プリムが割り当てられ、その各プリムには 1024 頂点が割り当てられていました(wiki)。しかし、Mesh Importでは1024頂点以上のメッシュをアップできるようになるので、たとえ同じ1プリムでも、リソース量が増えてしまします。
そこでプリム数だけでなく、コストでメッシュを評価するそうです(゚ロ゚)
編集画面のプリム数の横にもコストが表示されています。
メッシュの評価方法は開発中らしく、今は主に以下の二つがあります(wiki)
physics cost(wiki):すみません専門用語が多すぎて意味プーです(゚ロ゚)
●集合から頂点を選んで作る凸多面体のうち点集合を全部含むものを凸包(convex hull)と言う。
●メッシュの密度や、凸凹の複雑さが、衝突判定等物理の計算に影響を与える。
●物理設定は1convex hull@256頂点まで、convex hullも256個まで。
今のスカルプの物理判定は球形みたいな形になっています。階段を作った時みたいに、実際に見える形とは別な所で衝突判定があるのでファントムにして板をひくのが主流です。ですが今回のMesh Importは、より正確な形で物理設定できるそうで、その判定する面が多く複雑なほど負荷が増えるので、そういう意味でコストがかかるのかと思います(゚ρ゚)?
streaming cost(wiki):ロードするのにかかるコスト(゚ρ゚)?メッシュのサイズやそれを見る人からの距離によってLOD(level of detail 描写詳細度)は変わります。たとえば近くでみたら綺麗な円でも、遠くからみると頂点が間引かれカクカクに見えます。LODを下げ表示を単純(カクカク)にするほど描写負荷が減ります。今までは、視界に見える物全てのLODしか調整できなかったと思いますが、Mesh Importでは、アップロード時に個別にLODの設定ができます。
MACHINIMATRIXさんによると、プリムコストは
①テクスの大きさ
②三角面の数
③オブジェクトのサイズ
④LOD
により測定されるそうです。
【インポート時のパラメーター】
いざアップロードしようと思ったらなんか謎なパラメーターがゴニョゴニョあるので調べてみようと思います(゚ρ゚)

英語の動画でしたがココに説明がありました
①Streaming Cost:画面下にStreaming Costとあります。この数値はこのメッシュが通常プリム何個分に相当するかという意味だそうです。
②4つのLODレベル:オブジェからカメラを離した時に表示する三角面の数を設定できるそうです。これを設定することでStreaming Costを減らすことができます。一番綺麗に見えたとき~簡略して見えた時の見え方を設定できます。
③Geterate LOD:一番上のGenerateLODを押すことで、各Lvの適正LODを計算してくれます。これを押し、Streaming Costを見ると減ってるのが分かるかと思います。
④Physics Shape:物理判定のオプションです。まずChoose Shapeからアップロードしようとしているファイルと同じファイルを選択します(この写真の場合再度頭のdaeファイルを選択します)。次に>>のボタンから詳細設定します。Decomposeボタンを押すと物理用メッシュが作成されます。

元の形は赤色で、物理判定は他の色で表示されます。この物理用のメッシュをコストの所に書いたHullというらしいです(゚ρ゚)赤色のメッシュにぴったしくっついている程実際に見える形と同じところに当たり判定がでることになります。。
そして、上のMeshとHullを切り替えて表示したり、Explodeで分解して見ることで、HULLの形状を確認できるそうです。MethodからSolidを選択してDecomposeを押すとシンプルになるそうです。Simplifyを押したり、シンプルに作るほどPhisycs Costが減り負荷を減らすことができると思うので色々設定を変えてみて単純な形になるようにするといいのかなと思います。
⑤Textures:Blender等で貼り付けているテクスチャーも同時にアップロードできるそうですが、REZして手動で貼り付ける必要があるそうです。
⑥Skin Weight:アバや服など、ボーンを設定したRigged Meshを作る際にチェック。
⑦JointPositon:アバターの体の各部に綺麗に装着できるそうです。
多分↑の設定でインポートすればいいと思います(・ω・)
テスト期間中はアップ代無料ですが、多分実装される頃には、コストのでかさで値段が変わってくるかと思います。
ちなみにREZ時、Blender内での大きさなのか、くそでかくなることがあります(゚ロ゚)
ヒュージに貼らなくてもでかいのが作れるんですね(゚ロ゚)
フレも間違って200m位の切り株をREZしてもーてましたw
なんとなく出来ることが分かってきたので、また何か作ってみようかなと思います(゚ρ゚)
Mesh Sandboxでモーションキャプチャーアニメのプロ仲良くなれたし、
また色々勉強になりそうです(゚∀゚)❤
凄いクリエーターさんだらけで覗き見してるだけでワクワクしてきますねO(*・ω・*)O゛
Mesh Importについて、とりあえず調べたことを備忘記録しようと思います

かなり初歩的なことなので、詳しくご存知の方は無視してください┏o ペコ
ちなみに(゚ρ゚)??ってなりながら調べてるので内容間違ってるかもしれません!
【参考サイト】(無断リンクごめんなさい┏o ペコ)
・Second Life Wiki
・うのまらまセカンド
・MACHINIMATRIX
・さぶろクリエイトブログ
メッシュとは:3DCGで物体の形状を表現するのに使われるデータ。SLでCtrl&Shift&Rでワイヤーフレーム表示にすると実感できると思います。今までは頂点数が1024個までのメッシュに制限されていました(詳細はココ)。
【メッシュをSLに持ち込む方法】
今の仕様では、スカルプトマップ(虹色のテクス)に変換しないとSLに持ち込めませんが、Mesh ImportではCollada形式に変換して、SLにアップできるみたいです。Collada(DAE)に対応している主なアプリは以下の通りです(詳しくはSLwiki参照)

Collada形式で三角形面に変換し保存、プロジェクトビュワーからAditiのテストできる場所にログインし、アップロードの「Model...」からアップすることができます(Blenderでphythonエラーでて保存できないって人はPhython2.6をインスコしてください)。アップロード後、持ち物にメッシュとプリムがアップされるので、プリムをREZし、編集します。(持ち物にあるメッシュは通常プリムをREZし、スカルプに設定>縫い目をMeshにし、持ち物のメッシュをドラッグドロップすると使えるそうです)。アバや服等装着型の場合は重大な欠点があって、装着中は編集できません(容姿変更で体型を変えると伸び縮みしますが、アバターの骨に連動するため、アバの肉付きを変えるとか、服なら胸や腹に合わせて太くするとか、お洒落で裾を短くするとかは不可能のようですココ参照)
Aditiでのテストが始まってすぐにSL師匠が「V2が普及してないように、どうせ何らかの欠点があって既存アバや服を使う人がいるやろし、急激に今の環境が変わることはないと思う」風なことを言っていたけど、この装着物の編集ができない仕様こそがその欠点なんかなと思いました(・ω・)
【メッシュのコストについて】
今までの仕様では、各SIMに15,000 プリムが割り当てられ、その各プリムには 1024 頂点が割り当てられていました(wiki)。しかし、Mesh Importでは1024頂点以上のメッシュをアップできるようになるので、たとえ同じ1プリムでも、リソース量が増えてしまします。
そこでプリム数だけでなく、コストでメッシュを評価するそうです(゚ロ゚)
編集画面のプリム数の横にもコストが表示されています。
メッシュの評価方法は開発中らしく、今は主に以下の二つがあります(wiki)
physics cost(wiki):すみません専門用語が多すぎて意味プーです(゚ロ゚)
●集合から頂点を選んで作る凸多面体のうち点集合を全部含むものを凸包(convex hull)と言う。
●メッシュの密度や、凸凹の複雑さが、衝突判定等物理の計算に影響を与える。
●物理設定は1convex hull@256頂点まで、convex hullも256個まで。
今のスカルプの物理判定は球形みたいな形になっています。階段を作った時みたいに、実際に見える形とは別な所で衝突判定があるのでファントムにして板をひくのが主流です。ですが今回のMesh Importは、より正確な形で物理設定できるそうで、その判定する面が多く複雑なほど負荷が増えるので、そういう意味でコストがかかるのかと思います(゚ρ゚)?
streaming cost(wiki):ロードするのにかかるコスト(゚ρ゚)?メッシュのサイズやそれを見る人からの距離によってLOD(level of detail 描写詳細度)は変わります。たとえば近くでみたら綺麗な円でも、遠くからみると頂点が間引かれカクカクに見えます。LODを下げ表示を単純(カクカク)にするほど描写負荷が減ります。今までは、視界に見える物全てのLODしか調整できなかったと思いますが、Mesh Importでは、アップロード時に個別にLODの設定ができます。
MACHINIMATRIXさんによると、プリムコストは
①テクスの大きさ
②三角面の数
③オブジェクトのサイズ
④LOD
により測定されるそうです。
【インポート時のパラメーター】
いざアップロードしようと思ったらなんか謎なパラメーターがゴニョゴニョあるので調べてみようと思います(゚ρ゚)

英語の動画でしたがココに説明がありました

①Streaming Cost:画面下にStreaming Costとあります。この数値はこのメッシュが通常プリム何個分に相当するかという意味だそうです。
②4つのLODレベル:オブジェからカメラを離した時に表示する三角面の数を設定できるそうです。これを設定することでStreaming Costを減らすことができます。一番綺麗に見えたとき~簡略して見えた時の見え方を設定できます。
③Geterate LOD:一番上のGenerateLODを押すことで、各Lvの適正LODを計算してくれます。これを押し、Streaming Costを見ると減ってるのが分かるかと思います。
④Physics Shape:物理判定のオプションです。まずChoose Shapeからアップロードしようとしているファイルと同じファイルを選択します(この写真の場合再度頭のdaeファイルを選択します)。次に>>のボタンから詳細設定します。Decomposeボタンを押すと物理用メッシュが作成されます。

元の形は赤色で、物理判定は他の色で表示されます。この物理用のメッシュをコストの所に書いたHullというらしいです(゚ρ゚)赤色のメッシュにぴったしくっついている程実際に見える形と同じところに当たり判定がでることになります。。
そして、上のMeshとHullを切り替えて表示したり、Explodeで分解して見ることで、HULLの形状を確認できるそうです。MethodからSolidを選択してDecomposeを押すとシンプルになるそうです。Simplifyを押したり、シンプルに作るほどPhisycs Costが減り負荷を減らすことができると思うので色々設定を変えてみて単純な形になるようにするといいのかなと思います。
⑤Textures:Blender等で貼り付けているテクスチャーも同時にアップロードできるそうですが、REZして手動で貼り付ける必要があるそうです。
⑥Skin Weight:アバや服など、ボーンを設定したRigged Meshを作る際にチェック。
⑦JointPositon:アバターの体の各部に綺麗に装着できるそうです。
多分↑の設定でインポートすればいいと思います(・ω・)
テスト期間中はアップ代無料ですが、多分実装される頃には、コストのでかさで値段が変わってくるかと思います。
ちなみにREZ時、Blender内での大きさなのか、くそでかくなることがあります(゚ロ゚)
ヒュージに貼らなくてもでかいのが作れるんですね(゚ロ゚)
フレも間違って200m位の切り株をREZしてもーてましたw
なんとなく出来ることが分かってきたので、また何か作ってみようかなと思います(゚ρ゚)
Mesh Sandboxでモーションキャプチャーアニメのプロ仲良くなれたし、
また色々勉強になりそうです(゚∀゚)❤
凄いクリエーターさんだらけで覗き見してるだけでワクワクしてきますねO(*・ω・*)O゛
※このブログではブログの持ち主が承認した後、コメントが反映される設定です。
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